jeudi 16 avril 2020

Concept du Cube dans le film de Vincenzo Natali

Cube est un film horrifique canadien réalisé par Vincenzo Natali et sorti en 1997. Dans ce film on suit la trace d'un groupe de personnes captifs (un policier, un architecte, une étudiante en mathématiques, une psychologue et un autiste), qui sans savoir pourquoi, se retrouve enfermé dans système sans fin constitué de pièces cubiques communicantes et équipées parfois de pièges mortels.

Cet article va traiter du concept mathématique qui est mis en évidence dans le film et se basera presque intégralement sur ce qui est écrit dans le livre Math Goes to the Movies [Burkard Polster, Marty Ross] à quelques modifications près.

film_cube_m.png, avr. 2020

Tout d'abord il faut savoir que le Cube fonctionne vraiment car il a été conçu par David W. Pravica, professeur de mathématiques à East Carolina University. Il consiste en en une coque extérieure cubique et une coque intérieure cubique qui sont espacés par du vide nommé sarcophage (voir l'image ci-dessous).

Schéma provenant de Math Goes to the Movies [Burkard Polster, Marty Ross]

La coque extérieure mesure 434 pieds et la coque intérieure comporte en son intérieur 26*26*26 = 17 576 cubes plus petits avec une longueur de 15.5 pieds. Ces petits cubes peuvent bouger grâce à des espaces vides. Certains sont piégés et d'autres non. Chaque cube comporte six portes placées au milieu de chaque face qui pemettent aux captifs de ce déplacer sur les cubes adjacents. À intervalles de temps réguliers, un cube en particulier appelé pont, sort de la coque intérieure et se trouve devant la seule sortie de la coque extérieure. AInsi, pour échapper au Cube, les captifs doivent se rendre sur le pont et attendre que le pont se déplace devant la sortie ou bien ils doivent trouver une pièce qui sera adjacente au pont lorsque celui-ci se trouve devant la sortie.

Au début (0:11) du film les personnages constatent les étiquettes numérotées 566, 472 et 737 dans une pièce et les étiquettes numérotées 476, 804 et 539 dans une pièce adjacente (voir l'image ci-dessous).

Image du film Cube de Vincenzo Natali

QUENTIN: Qu'est-ce que c'est, des numéros de série ?
HOLLOWAY: Les numéros de chambre, ils sont différents dans chaque chambre.
WORTH: Oh, génial, il n’y a donc que cent soixante-six millions, quatre cent mille pièces.
HOLLOWAY: Il ne vaut mieux pas ! Nous avons environ trois jours sans nourriture ni eau avant d’être trop faibles pour bouger.

Par la suite (0:39) Worth a avoué qu'il avait conçu l'enveloppe extérieure du système et qu'il était conscient que la forme générale était un cube. Cependant, il ne sait rien de la structure de la coque interne.

LEAVEN: Quelles sont les dimensions de la coque extérieure ?
WORTH: 434 pieds carrés.

Leaven parcourt la pièce dans laquelle ils se trouvent pour en déterminer les dimensions.

LEAVEN: 14 sur 14 sur 14.
WORTH: Le cube intérieur ne peut pas être chassé par la coque extérieure. Il y a un espace.
LEAVEN: Un cube ?
WORTH: Je ne sais pas. Ca a du sens.
LEAVEN: Eh bien, le cube le plus gros que l'on puisse avoir est - 26 pièces sur 26, soit sur 17 576 pièces.

Plus tard, Leaven souligne l'importance du cube de 26 pièces. Notez que diviser les nombres 434 par 14 donnes 31, ce qui donne à penser que 31 × 31 × 31 salles s’installent dans la coque extérieure, avec 29 × 29 × 29 dans la coque interne. Cependant, cela ne prend pas en compte l'épaisseur des murs. En supposant qu'un petit cube mesure 15.5 pieds (avec épaisseur des murs) au lieu de 14 (sans épaisseur des murs), on se retrouve alors avec une possibilité de 434/15.5 soit 28 x 28 x 28 pièces dans la coque extérieure dont 26 x 26x 26 pièces dans la coque intérieure. En réalité les 2 x 2 x 2 pièces à l'extérieur de la coque intérieur n'existent pas et correspondent très certainement pour 1 x 1 x 1 pièces à l'épaisseur de la coque extérieur et pour 1 x 1 x 1 au sarcophage (espace vide - on y reviendra car cela à son importance).

HOLLOWAY: 17 576 chambres ? Oh mon Dieu, ça me fait mal au cœur.
LEAVEN: Descartes.

Leaven ouvre une nouvelle porte et met ses lunettes.

LEAVEN: Leaven, tu es un génie !
QUENTIN: Quoi ?

Nous voyons trois chiffres: 517, 478 et 565.

LEAVEN: coordonnées cartésiennes, bien sûr, coordonnées cartésiennes codées. Ils sont utilisés en géométrie pour tracer des points sur un graphe en trois dimensions.
QUENTIN: En anglais. Ralentissez.
LEAVEN: Bonjour ! Ces nombres sont des marqueurs, une référence de grille, comme la latitude et la longitude sur une carte. Les chiffres nous indiquent où nous en sommes dans le cube.
QUENTIN: Alors où sommes-nous ?

Leaven vient de comprendre que, outre l'indication des pièges, les numéros de chaque pièce codent également ses coordonnées. La coordonnée x est la somme des chiffres du premier nombre, la coordonnée y est la somme des chiffres du deuxième nombre et la coordonnée z est la somme des chiffres du troisième nombre. Par exemple, les coordonnées de la pièce avec les numéros d’identification 517, 478 et 565 sont :

(5 + 1 + 7, 4 + 7 + 8, 5 + 6 + 5) = (13,19,16).

LEAVEN: Ça marche! La coordonnée x est 19.

Ici, Leaven gribouille 928 sur un morceau de métal. Cela ajoute à 9 + 2 + 8 = 19, mais elle ne travaille probablement pas sur le triple 517 478 565 que nous venons de montrer.

LEAVEN: y a ...

Elle gribouille 856, donnant y = 8 + 5 + 6 = 19.

LEAVEN: 26 chambres. Donc [parce que 26−19 = 7], ça nous place - sept pièces du bord.

(0:42) Leaven s'interroge sur un nouvel ensemble de coordonnées.

QUENTIN: Quel est le problème?
LEAVEN: Ces coordonnées: (14, 27, 14).

Notez que la seule façon d'obtenir une coordonnée y de 27 est si le deuxième numéro d'identification est 999. Donc 27 est définitivement la plus grande coordonnée que nous ayons jamais rencontrée. Toutefois, ...

QUENTIN: Et eux ?
LEAVEN: Eh bien, ça n’a aucun sens. En supposant que le cube ait 26 pièces de diamètre, il ne peut y avoir de coordonnées plus grandes que 26. Si cela était correct, nous serions en dehors du cube.

Cette observation s'avérera très importante

Au fur et à mesure du film (1:04) les captifs tentent de regagner la salle contenant le corps de Rennes. Rennes avait été tué dans une pièce adjacente, qui a depuis disparu.

LEAVEN: Rennes n’a-t-il pas été tué dans cette salle ?

Worth ouvre la porte du lieu où Rennes a été tué, mais il n'y a rien. Nous ne voyons que du noir. C’est la coque extérieure.

WORTH: Comment se fait-il qu’il n’y ait rien ? Hé ! Écoutez ce que je dis. Il y avait une chambre là avant. Nous n’avons pas tourné en rond, les chambres l’ont fait !
LEAVEN: Bien sûr. C’est la seule explication logique. Je suis tellement idiote.
WORTH: Qu'est-ce que tu vas faire, Leaven ?
LEAVEN: Donnez-moi une minute. Les nombres sont des marqueurs, des points sur une carte, non ?
WORTH : Vrai.
LEAVEN: Et comment cartographiez-vous un point qui continue à avancer ?
WORTH: Permutations.
QUENTIN: Permu - quoi ?
LEAVEN: Permutations. Une liste de toutes les coordonnées traversées par la pièce. Comme une carte qui vous indique où commence la pièce, combien de fois elle se déplace et où elle se déplace.

Il s’avère que les trois coordonnées ne donnent pas l’emplacement actuel d’une pièce, mais seulement son emplacement de départ. Cependant, Leaven a découvert que les numéros d’identification d’une pièce codent également le mouvement de la pièce à travers le Cube. Nous allons expliquer. Pour déterminer les emplacements suivants d'une pièce, nous calculons d'abord, pour chaque numéro d'identification abc de la pièce, le triple de nombres suivants: a − b, b − c, c − a. Considérez la pièce intitulée 665 972 545, où nos personnages se retrouveront bientôt. Nous calculons d’abord :

665 → 6−6 = 0, 6−5 = 1, 5−6 = -1. Le premier triple des nombres est donc 0,1, −1.

Alors, 972 → 9−7 = 2, 7−2 = 5, 2−9 = −7 et le deuxième triple de nombres est 2,5, −7.

Enfin, 545 → 5−4 = 1, 4−5 = -1, 5−5 = 0. Le troisième triple des nombres est 1, −1,0.

Pour voir comment ces triples régissent le mouvement de la pièce, nous suivrons celle-ci tout au long de son parcours. Pour commencer, nous ajoutons les chiffres de chaque numéro d’identification et nous trouvons notre pièce à son emplacement de départ :

(6 + 6 + 5, 9 + 7 + 2, 5 + 4 + 5) = (17,18,14).

Maintenant, pour le premier coup, ajoutez le premier numéro du premier triple à la composante x, donnant (17 + 0,18,14) = (17,18,14).

Nous ne sommes donc allés nulle part. Cependant, pour le deuxième coup, ajoutez le premier numéro du deuxième triple à la composante y, donnant (17,18 + 2,14) = (17,20,14).

Pour le troisième mouvement, ajoutez le premier nombre du troisième triple à la composante z, en donnant (17,20,14 + 1) = (17,20,15).

Maintenant, répétez cette procédure avec les deuxièmes chiffres de chaque triple et enfin avec les troisièmes chiffres de chaque triple. Le chemin continue donc → (18,20,15) → (18,25,15) → (18,25,14) → (17,25,14) → (17,18,14) → (17,18, 14).

Au total, notre salle a déménagé neuf fois, bien que le premier et le dernier «mouvements», correspondant aux 0, reviennent à rester immobiles. À la fin des neuf déplacements, la pièce est revenue à son emplacement de départ, puis parcourt ces déplacements encore et encore. En fait, chaque pièce aura un cycle similaire, où elle retournera à son emplacement de départ après neuf déménagements. Ceci est une conséquence directe de la somme des décalages pour une coordonnée de pièce étant (a − b) + (b − c) + (c − a) = 0. Après avoir déterminé le déplacement des pièces, revenons à Leaven :

QUENTIN: Le numéro vous dit tout ça ?
LEAVEN: Je ne sais pas. Vous voyez, je n’ai regardé qu’un seul point de la carte, qui est probablement la position de départ. Tout ce que j'ai vu, c'est à quoi ressemblait le cube avant qu'il ne commence à bouger [les coordonnées initiales de la pièce].
QUENTIN: Ok, alors ça bouge. Comment pouvons-nous sortir ?
LEAVEN: 27. Je sais où se trouve la sortie. Vous vous souvenez de la pièce que nous avons traversée auparavant, celle dont les coordonnées sont supérieures à 26 ?
WORTH: Qu'en est-il ?
LEAVEN: Cette coordonnée a placé la pièce en dehors du cube.
WORTH: Un pont ?
LEAVEN: D'accord, mais seulement dans sa position d'origine.
QUENTIN: De quoi tu parles ?
LEAVEN: Regardez, la pièce commence comme un pont. Ensuite, il se fraye un chemin dans le labyrinthe, où nous l’avons rencontré. Mais à un moment donné, il doit revenir à sa position initiale.
WORTH: Donc, le pont n'est qu'un pont ...
LEAVEN: Pour une courte période. Cette chose est comme une serrure à combinaison géante. Lorsque les pièces sont dans leurs positions de départ, le cadenas est ouvert. Mais quand ils sortent de l'alignement, le verrou se ferme.
QUENTIN: Alors, quand ouvre-t-il ?
WORTH: Pour une structure de cette taille, il faut des jours pour terminer un cycle complet.

Nous voyons Leaven calculer. Ils sont maintenant censés se trouver dans la pièce avec les numéros d’identification 665, 972 et 545.

LEAVEN: Nous trouvons ses coordonnées d'origine en ajoutant les nombres. La permutation est trouvée en soustrayant les nombres. C'est tout. La pièce se déplace à 0,1, et-1 sur l'axe des x, 2,5 et-7 sur y, et 1, -1, et 0 sur z.

Leaven a correctement définit le cycle de mouvements que nous avons calculés précédemment. Cependant, elle est sur le point d'aller plus loin

QUENTIN: Et qu'est-ce que ça veut dire ?
LEAVEN: Tu es nul en maths ? D'accord, j'ai besoin des numéros de chambre comme point de référence.

Leaven vient de s’apercevoir qu’il lui est possible de déterminer la position actuelle de la pièce dans laquelle ils se trouvent. L’astuce consiste à comparer le cycle de coordonnées de la pièce avec celui d’une pièce adjacente.

WORTH: 666 - 897 - 466.
QUENTIN: 567 - 898 - d'accord ?
LEAVEN: Oui !
QUENTIN: Et 545 - Vous avez eu ça ?

Nous, et Leaven, avons déjà calculé que la pièce où ils se trouvent, identifiée par 665 972 545, a le cycle :

[665 972 545]

début = (17,18,14) → (17,18,14) → (17,20,14) → (17,20,15) → (18,20,15) → (18,25,15)*(18,25,14)‡(17,25,14)‡ → (17,18,14) → (17,18,14) = début.

Maintenant, comparez cela au cycle de la pièce adjacente de Worth. En calculant comme ci-dessus, nous trouvons que cette pièce parcourt les emplacements suivants :

[666 897 466]

début = (18,24,16) → (18,24,16) → (18,23,16) → (18,23,14) → (18,23,14) → (18,25,14)*‡(18,25,14)*‡(18,25,14)*‡ → (18,24,14)† → (18,24,16) = début.

Notations :
* → (18,25,...)
‡ → (...,25,14)
  → en considérant que les pièces se déplacent en synchronisation (même stade)
  → Collision

Si deux pièces sont adjacentes, leurs coordonnées doivent coïncider dans deux entrées et différer par 1 dans l'entrée restante. Cela implique que Leaven et ses camarades doivent se trouver à l’un des trois emplacements indiqués par un indice supérieur, les emplacements possibles de la pièce de Worth étant indiqués par les indices supérieurs correspondants. Nous devons maintenant examiner une question subtile de la façon dont le Cube devait fonctionner. La solution la plus simple aurait été de faire en sorte que toutes les pièces se déplacent de manière synchronisée, ce qui est peut-être ce qui était prévu à l'origine. Si tel était le cas, les pièces adjacentes auraient non seulement des coordonnées comparables, comme nous l'avons déjà indiqué, mais elles seraient en outre au même stade de leurs cycles.

Pour Leaven et Cie, cela laisse deux possibilités: ils sont à (18,25,15), la salle de Worth étant à (18,25,14) (cinq entrent dans le cycle); ou, ils sont à (17,25,14) avec la salle de Worth à (18,25,14) (sept mouvements dans le cycle). Malheureusement, le Cube dans le film ne peut pas être aussi simple. Si c’était le cas, la pièce de Leaven se serait écrasée dans celle de Worth à (18,25,14), lors du sixième mouvement du cycle. Ainsi, soit il était prévu que les mouvements de la pièce ne soient plus synchronisés, soit il s’agissait d’une erreur qui s’est glissée pendant la production du film. Quoi qu’il en soit, Leaven a besoin de plus d’informations à ce stade. Cela a été fourni par Quentin. Les numéros d’identification de sa chambre sont 567, 898 et 545, ce qui donne le cycle de coordonnées.

[567 898 545]

début = (18,25,14)*‡ → (17,25,14) → (17,24,14)‡ → (17,24,15) → (16,24,15) → (16,25,15) → (16,25,14)‡ → (18,25,14)*‡ → (18,25,14)*‡ → (18,25,14)*‡ = début.

Maintenant, si les mouvements de la pièce ci-dessus sont censés être synchronisés, une comparaison des coordonnées indique que la seule possibilité qui reste est que la pièce de Leaven soit à (17,25,14), sept entrées dans le cycle. Hélas, cela ne peut toujours pas fonctionner: les salles de Worth et de Quentin sont à deux pas, mais elles se sont également heurtées à (18,25,14). Quoi qu’il en soit, le réalisateur a négligé d’informer Leaven de la collision de salles et poursuit le calcul. Cependant, même si les mouvements de la pièce ne sont pas synchronisés, Leaven dispose d'informations suffisantes pour déterminer leur emplacement. Parmi les cycles de coordonnées ci-dessus, il n'y a que deux possibilités: soit Leaven et le groupe sont aux coordonnées (17, 25, 14), avec Quentin et Worth furtivement dans (18, 25, 14) et (16, 25, 14); ou bien ils sont chez (18, 25, 14), avec les chambres de Quentin et Worth chez (18, 24, 14) et (17, 25, 14).

[665 972 545]

début = (17,18,14) → (17,18,14) → (17,20,14) → (17,20,15) → (18,20,15) → (18,25,15)* → (18,25,14)‡(17,25,14)‡ → (17,18,14) → (17,18,14) = début.

Maintenant, comparez cela au cycle de la pièce adjacente de Worth. En calculant comme ci-dessus, nous trouvons que cette pièce parcourt les emplacements suivants:

[666 897 466]

début = (18,24,16) → (18,24,16) → (18,23,16) → (18,23,14) → (18,23,14) → (18,25,14)*‡ → (18,25,14)*‡ → (18,25,14)*‡(18,24,14)† → (18,24,16) = début.

[567 898 545]

début = (18,25,14)*‡ → (17,25,14) → (17,24,14)‡ → (17,24,15) → (16,24,15) → (16,25,15) → (16,25,14)‡ → (18,25,14)*‡ → (18,25,14)*‡ → (18,25,14)*‡ = début.

Et ces deux possibilités se distinguent puisque, dans le premier scénario, les trois pièces sont alignées et que dans le second, elles forment un L (voir figure ci-dessous).

Schéma provenant de Math Goes to the Movies [Burkard Polster, Marty Ross]

On ne peut pas vraiment dire du film comment sont placées les trois salles. Cependant, finalement, Leaven conclut qu’ils sont aux coordonnées (17, 25, 14). Pour ce faire, elle demande plus d'informations:

WORTH: 656 - 778 - 462.

Ceci est supposé identifier une troisième pièce adjacente, mais un calcul du cycle de coordonnées de la pièce montre que cela est impossible. Une autre bêtise.

LEAVEN: C’est suffisant. x est 17, y est 25 et z est 14. Ce qui signifie que cette pièce effectue encore deux déplacements avant de revenir à sa position initiale.
WORTH: Avons-nous le temps?
LEAVEN: Peut-être.

En fait, leur chambre n’est qu’un éloignement de sa position de départ, car le dernier «déménagement» n’a pas d’effet. Il est vrai que Leaven est peut-être en train de calculer que le cube dans son ensemble a besoin de deux mouvements pour revenir à sa configuration de départ. Cependant, cela n'a de sens que si les pièces se déplacent de manière synchronisée. En effet, à ce stade, la solution du casse-tête de Leaven n’a de sens que dans cette hypothèse. Dans ce cas, nous devrons traiter à nouveau avec toutes ces salles qui s’effondrent.

C’est une belle journée

Qui n’a jamais entendu le single « C’est une belle journée » de Mylène Farmer ? Si vous êtes nés après les années 2000 c’est normal puisque celui-ci est sortie en 2002. C’est donc l’occasion pour vous de le découvrir maintenant.

En écoutant les sonorités on pourrait croire à une musique joyeuse mais en réalité il en est tout autre ! En effet initialement Mylène Farmer avait écrit « je vais me tuer » au lieu de « je vais me coucher ». Malgré le thème sombre de cette chanson qui est le suicide, on ne peut nier que l’auteure traite de manière intelligente un sujet aussi difficile. D’où le coup de cœur.

Dining Room

Dining Room est une courte vidéo effrayante publiée le 3 avril 2006 sur YouTube par son propriétaire David Earle et compte à l'heure actuelle plus de 5 millions de vues. Elle met en scène une femme à l'allure cadavérique qui assise dans une salle à manger aux décors mortifères prononce trois mots incompréhensibles avant de s'effondrer la tête la première dans son bol de soupe. La vidéo revient ensuite en arrière permettant de révéler la nature des mots : "There is nothing" soit en français "Il n'y a rien".

Son créateur David Earle a déclaré que son objectif été de créer une vidéo qui puisse boucler à l'infini afin qu'il ne puisse exister ni début ni fin dans l'optique de montrer qu'il n'y a rien de l'autre côté de la vie :

En boucle, il n'y a ni début ni fin réels, ni sens réel de l'endroit où se trouvent réellement le début et la fin. Cette pièce a été inspirée par un désir paradoxal personnel de preuve empirique qu'il n'y a rien de l'autre côté de la vie. J'ai voulu brouiller la distinction entre les deux états, et énoncer le paradoxe en montrant quelqu'un qui revient de la vie (ou de la mort), et nie son existence, accomplissant ainsi le paradoxe.

I Feel Fantastic

I Feel Fantastic

I Feel Fantastic est une courte vidéo effrayante publiée le 15 avril 2009 sur YouTube par l'utilisateur Creepyblog et compte à l'heure actuelle plus de 19 millions de vues. La vidéo met en scène une androîde chantant une chanson dans une mystérieuse maison.

En réalité la vidéo a été diffusée pour la première fois sur Internet en 2004 avec plusieurs autres vidéos et chansons de la même androîde. Ce gynoîde nommée Tara a été créé par un homme nommé John Bergeron qui l'a programmée pour chanter des chansons que lui-même a écrites. Il proposé ensuite ces vidéos, moyennant des frais, sur son site web qui est devenu inaccessibles en 2006. Ce n'est qu'après la rediffusion par Creepyblog en 2009 que la vidéo est devenue virale. Cela s'explique en premier lieu par l'atmosphère oppressante qu'elle dégage. Tara a beau ressemblait à un être humain elle n'en reste pas moins un robot difforme : taille très grande, visage et mains émaciés, teint pâle, aucune émotion avec une voix monotone et synthétique. De plus la maison relativement petite et isolée ne fait que renforcer ce sentiment. En deuxième lieu on peut clairement entendre dans les paroles de la chanson "Please leave !" ainsi que "Run, run, run, run," qu'on peut traduire respectivement par "S'il vous plaît, partez !" et "Courez, courez ...". Des paroles en soient plutôt inquiétantes. Enfin en troisième lieu la description de la video est une référence au mythe de Pygmalion qui renvoie à une légende racontant l'histoire du sculpteur Pygmalion qui ne trouvant aucune femme qui lui convienne en créée une à sa façon, Galatée, une statue rendue vivante grâce à Aphrodite, la déesse de l'amour. Bien que cette description n'est aucun lien avec John Bergeron, la confusion demeure pour les utilisateurs visionnant la vidéo.

Le mystère engendré par ces images et le peu d'information concernant l'auteur John Bergeron ont amenés à de nombreuses théories dont la plus connue est la suivante :

Tara porterait les vêtements de la victime d’un tueur. Les paroles de la chanson assez explicites et le zoom fait dans l'arrière-cour qui pourrait suggérer la zone de l'enterrement du cadavre semblerait aller dans cette optique.

Fatal Diving Accident

Fatal Diving Accident est une vidéo filmée par Yuri Lipski, instructeur de plongée russo-israélien âgé de 22 ans. Les images le montrent en pleine plongée dans le «Blue Hole» de Dahab, en Égypte, le 28 avril 2000. Cet endroit est notamment connu pour avoir tué de nombreux plongeurs inexpérimentés. Ce sera le cas de Lipkski qui au cours de l'enregistrement se trouve pris dans une descente involontaire et incontrôlée, atterrissant finalement au fond de la mer à 115 mètres où il panique, retire son détendeur et tente de remplir son gilet stabilisateur sans pouvoir remonter.

À une telle profondeur se produit ce qu'on nomme une narcose à l'azote, aussi appelée ivresse des profondeurs, qui est un excès d'azote agissant sur le système nerveux en entraînant des troubles du comportement (hallucinations, panique, confusion ...). Pour pallier ce problème les plongeurs emportent plusieurs bouteilles de trimix qui sont un mélange gazeux constitué de trois gaz : le dioxygène (O2), l'hélium (He) et le diazote (N2). Lipski avait un seul réservoir supposé être de l'air ce qui l'aurait soumis à ce phénomène de narcose à l'azote. Son corps n'est retrouvé que le lendemain, à la demande de sa mère, par l'un des plus grands plongeurs du monde en eau pronfonde Tarek Omar. Omar avait par ailleurs tenté de dissuader le jeune plongeur à deux reprises de toute tentative de plongée. En bas, Omar a trouvé le casque avec la caméra de Lipski, toujours intacte. La vidéo qu’elle contient est disponible sur YouTube sous le titre "Fatal Diving Accident Caught On Tape".

Extrait des dires d'Omar :

Deux jours après que nous ayons retrouvé ses restes et donné à [sa mère] ses affaires et son matériel, elle est venue me demander de l'aider à les démonter afin qu'elle puisse les emballer. La caméra aurait dû être endommagée ou même complètement cassée car je l'avais trouvée à une profondeur de 115 mètres et elle été conçue pour ne supporter que 75 mètres; mais, à ma grande surprise, la caméra fonctionnait toujours. Nous avons joué le film et sa mère était là. Je regrette que sa mère l'ait vu ... Si j'avais su que le film existait, je l'aurais détruit. Je pense que ce qui m'a vraiment bouleversé et attristé, c'est que sa mère l'ait maintenant - elle a les images de son fils qui se noie.

2AM : The Smiling Man

2AM : The Smiling Man est un court-métrage réalisé par Michael Evans. Dans celui-ci on y voit un jeune homme se balader tranquillement dans une rue aux environs de 2 heures du matin lorsqu’il croise un homme plutôt drôle et souriant aux premiers abords mais qui finit par devenir son pire cauchemar par la suite ...

Pour ce court-métrage Michael Evans s’est inspiré de faits réels. C’est en 2012 qu’un internaute suite à une très mauvaise aventure décide de la partager sur le réseau communautaire Reddit. En voici pour vous la traduction :

« Il y a cinq ans, je vivais au coeur d’une grande ville aux Etats-Unis. J’ai toujours été une personne aimant bouger la nuit, à la différence de mon colocataire qui, une fois couché, m’obligeait à tuer l’ennui. Pour passer le temps, j’avais pris l’habitude de faire de longues promenades, perdu dans mes pensées. J’ai fait ça pendant quatre ans, marcher seul la nuit, et je n’ai jamais eu une seule raison d’avoir peur. Pour rire, je disais à mon colocataire que même les trafiquants de drogue étaient aimables. Mais un soir, tout ça a changé en quelques minutes.

C’était un mercredi, il devait être environ deux heures du matin, et je marchais près d’un parc de patrouille de police assez loin de mon appartement. C’était une nuit calme, même pour un soir de semaine, avec très peu de passage et de personnes à pied. Le parc, comme la plupart du temps à cette heure-ci, était complètement vide. C’est quand j’ai tourné dans une rue latérale afin de prendre la direction de mon appartement que je l’ai remarqué. Au bout de la rue, de mon côté, la silhouette d’un homme en train de danser. C’était une danse étrange, semblable à une valse, une sorte de marche dansante dont j’étais la trajectoire. Décidant qu’il était probablement ivre, je me suis déporté vers la route afin de lui laisser suffisamment de place pour me dépasser. Plus il avançait, plus je réalisais à quel point il se déplaçait d’une manière fort gracieuse. Il était très grand et maigre, et portait un vieux costume. Il dansait de plus en plus près, jusqu’à ce que je puisse distinguer son visage. Ses yeux était grand ouverts, un regard de fou, la tête légèrement inclinée vers l’arrière, en direction du ciel. Sa bouche laissait apparaitre un large sourire cartoonesque. Devant cela, j’ai alors décidé de traverser la route avant qu’il ne soit trop près de moi. J’ai détourné mon regard pour traverser la rue déserte et une fois de l’autre côté, je me suis retourné… et mon sang n’a fait qu’un tour. Il avait cessé de danser et se tenait droit debout avec un pied sur la route, parfaitement parallèle à moi. Il était en face de moi mais continuait à regarder le ciel, toujours avec son large sourire sur les lèvres.

Complètement déconcerté, j’ai repris ma marche sans quitter l’homme des yeux. Il ne bougeait pas. Une fois que j’ai pu mettre un peu de distance entre nous, je me suis détourné de lui quelques instants pour regarder le trottoir en face de moi. C’était complètement désert. J’ai alors tourné la tête vers l’endroit où l’homme se tenait mais il n’était plus là. Pendant un bref instant, je me suis senti soulagé, jusqu’à ce que je le remarque. Il avait traversé la rue et était maintenant légèrement accroupi. Je ne pourrai le dire avec certitude à cause de la distance et de l’ombre, mais je suis certain qu’il me faisait face. Je ne m’étais détourné qu’environ 10 secondes, il était donc clair qu’il s’était déplacé rapidement. J’étais tellement sous le choc que je suis resté là un moment, à le regarder. Et puis il a commencé à se déplacer vers moi à nouveau. A pas de géants, sur la pointe des pieds, de façon exagérée, comme un personnage de dessin animé. Il se déplaçait très très rapidement. J’aurai aimé dire qu’à ce moment là je me suis enfui, ou sorti mon vaporisateur, ou encore mon téléphone portable, mais je n’ai rien fait de tout ça. Je suis resté là, complètement figé, alors que l’homme au sourire de fou s’avançait vers moi.

Puis, il s’est de nouveau arrêté, à quelques mètres devant moi. Toujours avec son sourire, toujours le regard rivé vers le ciel. Quand j’ai finalement retrouvé ma voix, j’ai lâché la première chose qui me vienne à l’esprit. Ce que je voulais dire était « putain, qu’est-ce que vous voulez? » mais ce qui est sorti ressemblait davantage à un gémissement. Indépendamment du fait de savoir si les humains peuvent sentir la peur, il est évident qu’ils peuvent l’entendre. Je l’ai entendu dans ma propre voix, et ce simple constat m’a fait encore plus peur. Mais l’homme n’a pas du tout réagi. Il se tenait juste au même endroit, en souriant. Et puis, après ce qui semblait être une éternité, il s’est retourné, très lentement, et a recommencé sa marche dansante. Ne voulant pas lui retourner le dos à nouveau, je l’ai regardé partir, jusqu’à ce qu’il soit assez loin pour être presque hors de vue. Et j’ai alors réalisé quelque chose. Il n’allait pas plus loin, il ne dansait plus. Je constatais avec horreur que sa silhouette éloignée devenait de plus en plus grande. Il revenait vers moi. Et cette fois en courant. Je me suis mis à courir aussi. J’ai couru jusqu’à sortir de la route latérale et en rejoindre une autre plus éclairée. Il n’y avait personne quand je me suis retourné. Sur le chemin du retour vers la maison, je n’ai cessé de regarder par dessus mon épaule, m’attendant à voir ce large et absurde sourire, mais rien. J’ai vécu dans cette ville durant six mois après cette nuit, et je n’ai pas retenté d’autres promenades. Il y avait ce quelque chose sur son visage qui m’a toujours hanté. Il n’avait pas l’air ivre, ni drogué. Il avait juste l’air complètement fou. Et c’était vraiment quelque chose de très très effrayant à voir. » (blue_tidal)

Source : Films-horreur

Don't Hug Me I'm Scared

Don't Hug Me I'm Scared, en français ne me fais pas de câlins j’ai peur, est une vidéo effrayante publiée le 29 juillet 2011 sur YouTube par l'équipe This Is It Collective et compte à l'heure actuelle plus de 59 millions de vues. Elle met en scène un carnet de notes qui inculque à des marionnettes la créativité en leur faisant faire des activités pour enfants tout en leur empêchant de développer leur propre créativité. S'ensuit des séquences dérangeantes comme recouvrir un coeur de paillettes et servir un gâteau fait de viscères avant de se terminer sur une situation normale où le carnet de notes recommandent aux marionnettes de ne plus jamais être créatif.

Derrière cette vidéo se cache une vive critiques des dessins animés et des émissions pour enfants. En voici une analyse ci-dessous :

1) Le carnet de notes dit aux autres de regarder par la fenêtre et de voir la "créativité" mais à ce moment-là aucun des personnages autre que le carnet de notes ne peut la voir. C'est lorsque le carnet de notes met un monocle sur un de ses yeux que les autres personnages finissent par la voir.

2) L'une des marionnettes réalise quelque chose de vraiment sympa, original et créatif (portrait d'un clown) mais le carnet de notes décide d'y couler dessus de l'encre noire pour l'effacer.

3) Le carnet de notes montre une palette de couleurs pouvant être utilisée (jaune, bleu, rouge, marron et beige) mais lorsque l'une des marionnettes veut utiliser la couleur verte le carnet de notes lui répond immédiatement : "Non, vert n'est pas une couleur créative."

4) Quand les choses commencent à se faire réellement effrayantes, on aperçoit au derrière des caméras nous faisons comprendre immédiatement que tout cela est fabriqué par Hollywood (l'endoctrinement des médias).

5) Vers la fin les marionnettes commencent à manger le cerveau et le coeur expliquant ainsi par métaphore que la créativité et les émotions des enfants sont englouties par les médias. Derrière cette atmosphère innocente et enfantine dont les médias créent (nous faisant ainsi croire qu'ils encouragent les enfants à être créatifs) se cache un sinistre complot. Telle est la nature des dessins animés pour enfants, l'obscurité sous la lumière.

Conclusion : c'est la métaphore parfaite de la façon dont nos enfants sont conditionnés par des dessins animés et des émissions pour enfants à penser d'une certaine manière, voir les choses d'une certaine façon, et même notre éducation est endoctrinée d'une certaine manière. Ces dessins animés enseignent à nos enfants à être ... des marionnettes.

Source : ici

Traduit par : ovnie

NB :

  • Après la popularité de « Don't Hug Me I'm Scared » réalisé par Becky Sloan et Joseph Pelling, le programme Random Acts de Channel 4 a commandé le deuxième épisode. Puis en mai 2013, les deux réalisateurs ont lancés une campagne de récolte de fonds sur Kickstarter pour filmer quatre nouveaux épisodes. Vous pouvez donc voir sur leur chaine les 5 autres épisodes :

  • Vidéos en version française : en français